步步為贏——交互設計全流程解析

關于交互設計的一部不可多得的作品。作者德國留學和多年一線互聯網公司工作實踐經驗的總結。理論知識系統,實用性強,操作步驟清晰,高清大圖,全彩色印刷。
分享 推薦 2 收藏 4 閱讀 96
董尚昊 (作者)

關于本書的內容有任何問題,請聯系 張斌

1.系統化。書中的知識點涵蓋了交互設計的各個方面,是市場上不多見的系統介紹交互設計理論方法的書。
2.實用性。此書的結構,以實際工作中交互設計的流程為基礎,將設計師在所有節點應該如何進行設計進行了詳細說明,實操性很強。
3.精心設計的課后作業。在每個章節的最后,都有“知識實踐”部分,其中包含了關于本章內容的課后作業。讀者不僅能閱讀知識,還能講知識用于實踐,從而更好地掌握。

內容摘要

本書以互聯網公司中交互設計的完整流程為基礎,涵蓋了設計師在設計方案過程中的所有環節。本書將交互設計理論知識和設計方法與真實案例結合,系統介紹應用性較強的交互設計方法論,共分為4篇12章,在每章的末尾都設置了思考題,幫助讀者更好地理解所學內容,希望讀者能夠真正做到學以致用。本書融合了國內外的交互設計理論知識與作者作為交互設計師的多年工作經驗,適合初級交互設計師及希望學習、掌握交互設計知識的視覺設計師、產品經理和運營人員閱讀。
本書可供從事交互設計及相關專業的人員進行產品設計時學習使用,也可作為高等院校相關專業的教材和參考書。

介紹

目錄

目錄

第一篇 理解交互設計
第1章 初學乍練——幫你把握大方向 / 002
1.1 設計中的交互設計 / 003
1.1.1 設計的目的:滿足需要 / 003
1.1.2 什么是交互設計 / 006
1.2 如何學習交互設計 / 010
1.2.1 互聯網產品開發流程 / 010
1.2.2 交互設計師的必備技能 / 013
1.2.3 交互設計的學習方法 / 016
1.2.4 大型公司交互設計師招聘職位分析 / 017
思考題 / 019
第2章 登堂入室——目標用戶和場景 / 021
2.1 確定目標用戶 / 022
2.2 場景思維 / 025
2.2.1 什么是場景 / 025
2.2.2 描述場景的公式 / 027
2.2.3 場景的分類 / 028
2.3 用戶場景地圖 / 031
思考題 / 036
第3章 漸入佳境——心智模型和習慣 / 037
3.1 心智模型 / 038
3.1.1 什么是心智模型 / 038
3.1.2 心智模型與表現模型 / 040
3.1.3 心智模型的概括方法 / 043
3.2 用戶習慣 / 045
思考題 / 046
第二篇 設計分析
第4 章 駕輕就熟——設計目標面面觀 / 047
4.1 什么是設計目標 / 048
4.1.1 產品目標 / 048
4.1.2 用戶目標 / 056
4.2 為什么需要設計目標 / 057
4.2.1 設計時有的放矢 / 057
4.2.2 更容易得到團隊和用戶的認可 / 057
4.2.3 設計效果更容易驗證 / 058
4.3 案例分析——如何確定設計
目標 / 059
思考題 / 060
第5 章 取長補短——競品分析有方法 / 061
5.1 為什么要做競品分析 / 062
5.2 競品分析的維度 / 062
5.3 如何選擇競品 / 063
5.4 競品分析的方法 / 063
5.4.1 流程走查法 / 064
5.4.2 表格法 / 066
5.4.3 借鑒法 / 068
思考題 / 068
第6 章 略有小成——設計流程有公式 / 070
6.1 如何畫流程圖 / 071
6.1.1 畫流程圖的原則 / 071
6.1.2 畫流程圖的工具 / 072
6.2 設計流程的萬能公式 / 073
6.2.1 發現 / 077
6.2.2 了解 / 081
6.2.3 操作 / 084
6.2.4 跟進 / 085
6.2.5 案例 / 086
思考題 / 087
第7 章 心領神會——設計原則有遵循 / 089
7.1 一致性 / 090
7.1.1 一致性原則對于用戶的作用 / 090
7.1.2 一致性原則對于產品的作用 / 091
7.1.3 一致性原則的運用 / 091
7.2 容錯性 / 094
7.2.1 操作前的預防 / 094
7.2.2 操作中的提醒 / 095
7.2.3 操作后的解決辦法 / 097
7.3 使用正確的意符 / 098
7.3.1 意符的概念 / 098
7.3.2 注意文案的運用 / 099
7.4 即時反饋 / 101
7.5 通用設計原則 / 104
思考題 / 108
第8 章 融會貫通——設計規范有標準 / 109
8.1 提示框 / 110
8.1.1 Material Design 設計規范 / 110
8.1.2 iOS 設計規范 / 111
練習題 / 113
8.2 警告框 / 113
8.2.1 Material Design 設計規范 / 114
8.2.2 iOS 設計規范 / 116
練習題 / 117
8.3 底部模態浮層 / 117
8.3.1 Material Design 設計規范 / 117
8.3.2 iOS 設計規范 / 120
練習題 / 123
8.4 底部固定浮層 / 123
8.4.1 Material Design 設計規范 / 123
8.4.2 iOS 設計規范 / 125
練習題 / 127
8.5 簡易菜單、簡易對話框和
彈出框 / 127
8.5.1 Material Design 設計規范 / 127
8.5.2 iOS 設計規范 / 131
練習題 / 132
8.6 確認彈框和全屏彈框 / 132
練習題 / 136
8.7 模態 / 136
練習題 / 139
8.8 彈出類控件對比總結 / 139
練習題 / 143
8.9 搜索 / 143
8.9.1 Material Design 設計規范 / 143
8.9.2 iOS 設計規范 / 145
練習題 / 147
8.10 滑動器 / 148
8.10.1 Material Design 設計規范 / 148
8.10.2 iOS 設計規范 / 150
練習題 / 151
8.11 按鈕 / 151
8.11.1 Material Design 設計規范 / 151
8.11.2 iOS 設計規范 / 156
練習題 / 157
8.12 標簽導航和分段控件 / 157
8.12.1 Material Design 設計規范 / 157
8.12.2 iOS 設計規范 / 160
練習題 / 160
8.13 底部導航欄 / 161
8.13.1 Material Design 設計規范 / 161
8.13.2 iOS 設計規范 / 164
練習題 / 165
8.14 抽屜導航 / 165
練習題 / 166
8.15 手勢 / 167
8.15.1 Material Design 設計規范 / 167
8.15.2 iOS 設計規范 / 168
練習題 / 169
8.16 導航設計總結 / 169
8.16.1 Material Design 設計規范 / 170
8.16.2 iOS 設計規范 / 171
練習題 / 173
思考題 / 173
第9 章 登峰造極——原型制作有技巧 / 174
9.1 什么是交互原型 / 175
9.2 交互原型的作用 / 176
9.3 交互原型的制作 / 176
9.3.1 項目概述 / 176
9.3.2 方案展示 / 177
9.3.3 設計分析 / 180
思考題 / 180
第10 章 出神入化——可用性測試見真章 / 181
10.1 可用性測試介紹 / 182
10.2 正式的可用性測試 / 183
10.2.1 測試前的思考 / 183
10.2.2 制作測試原型 / 184
10.2.3 撰寫測試腳本 / 184
10.2.4 招募測試者 / 185
10.2.5 設置測試環境 / 186
10.2.6 預測試和正式測試 / 187
10.2.7 測試結果統計分析 / 187
10.2.8 可用性測試報告 / 188
10.3 敏捷的可用性測試 / 190
10.3.1 媒介即信息 / 190
10.3.2 設計師自測 / 190
10.3.3 尋找用戶進行敏捷測試 / 192
思考題 / 192
第四篇 設計師的自我修養
第11 章 超凡入圣——人人羨慕作品集 / 194
11.1 核心原則 / 195
11.2 作品集示例 / 196
思考題 / 199
第12 章 返璞歸真——活出自己最優秀 / 200
12.1 勤于總結歸納 / 201
12.2 收集優秀案例 / 201
12.3 為自己而工作 / 203
思考題 / 203
參考文獻 / 204

讀者評論

趕緊搶沙發哦!

我要評論

作者介紹

畢業于德國精英大學之一的不來梅大學。2012年開啟交互設計之路,先后在騰訊微生活、網易、今日頭條、愛奇藝等公司擔任交互設計師。工作期間,曾參與多個互聯網產品的設計改版和重點項目,積累了大量一線公司實戰經驗。曾代表公司前往美國蘋果公司總部進行客戶端的設計工作?!叭巳硕际钱a品經理”網站專欄作家,曾獲2017年度最佳人氣獎。開有微信公眾號“沐風與體驗設計”,分享體驗設計和個人成長方面的文章。

推薦用戶

相關圖書

上海退休后如何赚钱